Minggu, 08 Mei 2011

Introduction to Special Issue on Highly Mobile Computing

Tinggi perangkat mobile digital yang tinggi menjadi begitu terjangkau dan ada dimana-mana bahwa mereka dianggap sebagai bagian penting yang terdapat di dalam susunan dan struktur masyarakat, namun mereka bukan bagian susunan struktur sekolah. Untuk memperkenalkan pembaca betapa besarnya perubahan yang diharapkan dalam mengajar dan belajar, penulis memperhatikan empat area yang relevan pendidikan yang sedang diubah oleh ubiquity yang dekat dengan perangkat mobile yang sangat murah dimana terdapat masyarakat, akses informasi, pelajar, dan sekolah.

Ketika Gordon Moore pada tahun 1965 diperkirakan bahwa 'kekuatan pemrosesan komputer akan berlipat ganda setiap 18 bulan untuk dua tahun, komputer yang besar, mengambil banyak tempat, dan mahal perangkat memiliki sedikit penggunaan di luar angka-angka yang di prediksi. Sementara sejumlah kecil visioner seperti Vannevar Bush dan Doug Engelbart bisa membayangkan masa depan di mana komputer fundamental bisa mengubah cara kita belajar dan bekerja, visi ini sepertinya banyak dunia fiksi ilmiah seperti mobil terbang. Sebagai prediksi Moore menjadi kenyataan selama berikutnya 20 tahun, ada peningkatan dramatis dalam kekuatan komputasi. Akibatnya, komputer pribadi mulai menjadi alat utama, dan komputer program seperti Oregon Trail mulai muncul di beberapa ruang kelas. Namun, penggunaan utama dari komputer tetap di akademisi. Peneliti mulai menyelidiki cara baru menggunakan komputer dalam pendidikan melalui probe, simulasi, dan kolaborasi. Internet dan email yang digunakan oleh sejumlah kecil akademisi. Pemikir kreatif seperti Seymour Papert menggambarkan suatu masa depan dimana komputasi adalah pusat pendidikan. Meskipun demikian, komputer masih terlalu besar, terlalu mahal, terlalu lambat, dan terlalu esoterik untuk pendidikan (atau sebagian besar masyarakat) untuk mengambil serius.

Dalam 20 tahun berikutnya semua berubah. Dengan desktop, laptop, ponsel, World Wide Web, WiFi, handheld, konsol game, streaming video, tablet, papan cerdas, dan ponsel cerdas, setelah inovasi datang mengalir keluar ke dunia. Penelitian yang telah menyelidiki menggunakan teknologi futuristik terdepan dari fiksi ilmiah sampai biasa-biasa saja tampaknya. Sedangkan dua puluh tahun yang lalu Anda akan butuh komputer ukuran ruangan kecil agar bisa serius bekerja, hari ini perangkat genggam seratus dolar memiliki kekuatan komputasi untuk mengumpulkan, mewakili, dan menganalisis data secara real time. Akses nirkabel menghubungkan kita untuk sebagian besar informasi di dunia. Peningkatan penyimpanan kapasitas memungkinkan kita untuk membawa seluruh musik dan video perpustakaan di kantong kita. Kita dapat terhubung ke setiap orang di kapan saja dengan menggunakan suara, teks, video, atau berbagi layar. Ini mungkin seharusnya tidak mengejutkan kita bahwa pendidikan, tidak pernah yang paling gesit dari upaya, telah meninggalkan penangkapan yang napas kolektif, berusaha untuk memahami perubahan yang diperbesar dengan kecepatan menyilaukan.

Sumber


Introduction to Special Issue on Highly Mobile Computing

by:
Mark van ‘t Hooft
Kent State University, RCET

Philip Vahey
SRI International

Minggu, 27 Maret 2011

CLOUD COMPUTING

Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metefora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.[4] Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain.
Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server.
Cloud computing tidak lama lagi akan menjadi realita, dan ini akan memaksa para IT professional untuk cepat mengadaptasi yang dimaksud dengan teknologi ini. Akibat dari keadaan sosial ekonomi yang terus mengalami revolusi yang sangat cepat sehingga melahirkan cloud computing, dimana teknologi ini dibutuhkan untuk kecepatan dan realibilitas yang lebih dari teknology yang sebelumnya sehingga teknologi ini nantinya akan mencapai pada tingkat investasi dalam term cloud service yang cepat dan mudah.
Cloud sudah hadir di depan kita saat ini, namun apa itu cloud ? kemana tujuanya ? dan apa resikonya? dan bagaimana organisasi IT mempersiapkan ini ? itulah pertanyaan yang setidaknya akan hadir oleh beberapa praktisi ataupun peminat IT, Cloud computing pada dasaranya adalah menggunakan Internet-based service untuk meng support business process. Cloud service biasanya memiliki beberapa karakteristik, diantaranya adalah:

Sangat cepat di deploy, sehingga cepat berarti instant untuk implementasi.
• Nantinya biaya start-up teknologi ini mungkin akan sangat murah atau tidak ada dan juga tidak ada investasi kapital.
• Biaya dari service dan pemakaian akan berdasarkan komitmen yang tidak fix.
• Service ini dapat dengan mudah di upgrade atau downgrade dengan cepat tampa adanya Penalty.
• Service ini akan menggunakan metode multi-tenant (Banyak customer dalam 1 platform).
• Kemampuan untuk meng customize service akan menjadi terbatas.

Teknologi cloud akan memberikan kontrak kepada user untuk service pada 3 tingkatan:

• Infrastructure as Service, hal ini meliputi Grid untuk virtualized server, storage & network. Contohnya seperti Amazon Elastic Compute Cloud dan Simple Storage Service.
• Platform-as-a-service: hal ini memfokuskan pada aplikasi dimana dalam hal ini memungkinkan developer untuk tidak memikirkan hardware dan tetap fokus pada application development nya tampa harus mengkhawatirkan operating system, infrastructure scaling, load balancing dan lainya. Contoh nya yang telah mengimplementasikan ini adalah Force.com dan Microsoft Azure investment.
• Software-as-a-service: Hal ini memfokuskan pada aplikasi denga Web-based interface yang diakses melalui Web Service dan Web 2.0. contohnya adalah Google Apps, SalesForce.com dan social network application seperti FaceBook.
Beberapa investor saat ini masih mencoba untuk mengekplorasi adopsi teknologi cloud ini untuk dijadikan bisnis sebagaimana Amazon dan Google telah memiliki penawaran khusus pada untuk teknologi cloud, Microsoft dan IBM juga telah melakukan investasi jutaan dollar untuk ini.
Melihat dari tren ini kita dapat memprediksi masa depan, standard teknologi akan menjadi lebih sederhana karena ketersediaan dari banyak cloud service.
Resiko cloud computing
Sebagaimana yang dikatakan sebagai bisnis service, dengan teknologi cloud anda sebaiknya mengetahui dan memastikan apa yang anda bayar dan apa yang anda investasikan sepenuhnya memang untuk kebutuhan anda menggunakan service ini. Anda harus memperhatikan pada beberapa bagian yaitu:

• Service level – Cloud provider mungkin tidak akan konsisten dengan performance dari application atau transaksi. Hal ini mengharuskan anda untuk memahami service level yang anda dapatkan mengenai transaction response time, data protection dan kecepatan data recovery.
• Privacy - Karena orang lain / perusahaan lain juga melakukan hosting kemungkinan data anda akan keluar atau di baca oleh pemerintah U.S. dapat terjadi tampa sepengetahuan anda atau approve dari anda.
• Compliance - Anda juga harus memperhatikan regulasi dari bisnis yang anda miliki, dalam hal ini secara teoritis cloud service provider diharapkan dapat menyamakan level compliance untuk penyimpanan data didalam cloud, namun karena service ini masih sangat muda anda diharapkan untuk berhati hati dalam hal penyimpanan data.
• Data ownership – Apakah data anda masih menjadi milik anda begitu data tersebut tersimpan didalam cloud? mungkin pertanyaan ini sedikit aneh, namun anda perlu mengetahui seperti hal nya yang terjadi pada Facebook yang mencoba untuk merubah terms of use aggrement nya yang mempertanyakan hal ini.
• Data Mobility – Apakah anda dapat melakukan share data diantara cloud service? dan jika anda terminate cloud relationship bagaimana anda mendapatkan data anda kembali? Format apa yang akan digunakan ? atau dapatkah anda memastikan kopi dari data nya telah terhapus ?
Untuk sebuah service yang masih tergolong kritis untuk perusahaan anda, saran terbaik adalah menanyakan hal ini se detail detailnya dan mendapatkan semua komitmen dalam keadaan tertulis.

sumber: id.wikipedia.org

Minggu, 27 Februari 2011

ROUTING PROTOKOL

Pada bagian ini, berbagai algoritma routing disurvei untuk kesesuaian mereka dalam penemuan sumber daya di berbagai lingkunga.

2.3.1 Algoritma Routing untuk Jaringan tidak terstruktur.

Bagian ini membahas beberapa protokol routing yang ada untuk jaringan ad hoc. menuntun pemilihan lapisan routing untuk sumber daya yang tidak terstruktur dan Karakteristik lingkungan jaringan sebagai berikut :
1. Mobilitas tingkat tinggi, termasuk kedatangan dan keberangkatan node
2. target node (s) tidak diketahui - konten lebih relevan daripada alamat node
3. perangkat ringan.

Diskusi
Flooding adalah teknik pencarian yang sering digunakan dalam jaringan tidak terstruktur. Misalnya, Teknik ini digunakan oleh Gnutella [34] pada rute untuk permintaan file melalui jaringan overlay dibentuk oleh rekan-rekan Gnutella. Sebuah isu pada node mereka menyebarkan ke daerah masing masing, dan mengembalikan kepada node itu tersebut di dalam ruang lingkup jaringan mereka. Pada setiap hop, hop counter dalam pesan query adalah decremented. Saat counter mencapai nol, pesan query tidak disebarkan lebih lanjut. Secara umum, hits query yang diarahkan sepanjang reverse path dengan yang query. Pengambilan atau pemanfaatan sumber daya yang cocok biasanya terjadi melalui mekanisme terpisah. Dalam Gnutella, misalnya, ketika querier menerima pesan hit query, itu membuat koneksi TCP / IP langsung ke node yang berisi dan untuk mencocokkan file. Masalah utama dengan flooding adalah ketidakmampuannya untuk skala jaringan besar. Dalam flooding berbasis query routing, setiap query menghasilkan pesan untuk setiap tetangga dari setiap node yang melewati, sehingga sering menghasilkan pesan berlebihan.

DSR menggunakan routing, dimana rute yang harus diambil oleh sebuah paket dimasukkan kedalam header paket. Dalam jaringan ad hoc, rute dari satu node ke node lain dapat beubah terus-menerus. Oleh karena itu, ide penemuan rute diperkenalkan. Ketika node ingin mengirimkan paket ke tujuan tertentu, ia memeriksa cache rute untuk melihat apakah sudah tahu rute tujuan yang telah diketahui. Jika tidak ada yang cocok rute ditemukan dan disimpan dalam cache, pengirim melakukan penemuan rute, yang melibatkan menyiarkan paket permintaan rute ke tetangga masing-masing. Jika kesalahan rute ditemui, rute kesalahan yang berisi dua node yang terlibat dalam hop rusak akan dikembalikan ke pengirim, dan pengirim harus mengembalikan semua rute cache yang melibatkan hop itu.

AODV banyak memiliki kesamaan dengan DSR. Namun,jika DSR memasukkan rute sementara yang harus diambil dalam setiap header paket menjadi penuh, maka AODV akan menjadi sumber dan tujuan pointer pada setiap node. Dalam AODV, rute antara node sumber dan tujuan dibuat secara dinamis. Rute dibentuk melalui penggunaan paket permintaan rute (RREQ) dan paket reply rute (RREP). Ketika sebuah node ingin membangun rute ke tujuan, itu akan di laporkan sebagai paket RREQ. AODV meningkatkan kinerja pada DSR dan akan mengurangi overhead, meskipun masih memerlukan paket untuk dilaporkan selama penemuan rute.

GPSR meneruskan paket berdasarkan lokasi geografis (apakah lokasi dan informasi yang dikumpulkan dari Global Positioning System berada di latar luar ruangan, dari beacon ultra-sonik dalam pengaturan ruangan, atau dari beberapa cara lain). Secara umum, paket akan diteruskan ke tetangga yang jarak tujuan adalah terpendek (membuat algoritma greedy, karena hanya informasi lokal yang digunakan dalam keputusan kedepannya).

Masalah routing paket ke node tertentu dalam jaringan ad hoc adalah yang paling penting. Namun, itu bukan paket hanya masalah routing. Beberapa kelas aplikasi mengharuskan paket diteruskan ke node tertentu berdasarkan isi yang terkandung di dalamnya. Penyebaran data adalah bentuk paling umum konten berbasis routing dalam penyebaran ad hoc seperti sensornets dan kendaraan jaringan. Secara umum, data yang dihasilkan oleh setiap node sudah bernama atau ditentukan.

Ringkasan
Pendekatan routing disurvei dan dirancang untuk jenis tertentu pada jaringan dan aplikasi. Permintaan yang memandu sepanjang rute yang query sebarkan. Namun, pendekatan berbasis konten yang telah dijelaskan di atas tidak berlaku secara luas cukup untuk beroperasi di komputasimeresap lingkungan. Sutradara difusi menggunakan flooding dan penguat, yang tidak tertentu untuk jaringan yang lebih besar (terutama jaringan besar yang berjenis sangat dinamis), dan penyimpanan data-sentris tentu saja tidak cocok untuk jaringan yang terdiri dari mobile node. Dynamic lingkungan komputasi pervasif, yang mencakup sensor jaringan dan mobile jaringan ad hoc, membutuhkan penemuan sumber daya protocol yang routing query mekanisme dapat beradaptasi terhadap perubahan tanpa membebani jaringan dengan protokol overhead, flooding layanan berbasis protocol seperti Rubi [90] yang mungkin untuk dilakukan. Protokol tersebut tidak akan berusaha untuk menemukan jalur terpendek ke sumber daya, karena jalan terpendek adalah pendek-hidup, dan biaya berasal dari jalur terpendek.

2.3.2 Algoritma Routing untuk Jaringan Terstruktur

Algoritma untuk alamat jaringan tradisional berbasis routing sangat terkenal [91 - 93]. Mereka tidak dibahas di sini karena penemuan sumber daya adalah berbasis konten prosedur, seperti diuraikan dalam Bagian 2.3.1. Bagian ini membahas routing protokol yang digunakan dalam jaringankonten-addressable dan berbagi sumber daya jaringan peer-to-peer. Diskusi Protokol routing Konten berbasis seperti Elvin [94] dan Gryphon [95] memiliki aplikasi dalam jaringan IP tradisional. Protokol ini menggunakan mempublikasikan /berlangganan paradigma ke konten peta untuk satu atau lebih konsumen. Elvin dijelaskan di sini untuk contoh kelas ini protokol. Elvin router mungkin federasi ke kelompok untuk meningkatkan kinerja dan ketahanan. Klaster atau router individu mungkin dihubungkan dengan router lain dan kelompok router untuk membentuk daerah-pesan luas jaringan. Sebuah router Elvin biasanya memiliki sebuah alamat yang terkenal dan harus dicapaioleh semua konsumen dan produsen.

Distributed Hash Tabel (DHT) algoritma telah datang untuk menonjol dalam penelitian sastra akhir-akhir ini. Namun, mereka masih akan digunakan dalam penyebaran utama di luar lingkup penelitian. Protokol routing di kelas ini meliputi BISA [96], Pastry [97], Tapis [98] dan Kademlia [99]. Tapi mungkin yang paling terkenal Protokol DHT adalah Chord [40]. Chord kunci peta node. Kunci m bit panjang dihasilkan oleh fungsi hash yang input data atau nama data untuk disimpan. Setiap node Chord memiliki ID yang diambil dari keyspace sama kunci yang dihasilkan dari data. Kunci peta ke node pertama yang lebih besar ID dari kunci (keyspace yang melingkar). Setiap node memiliki sebuah tabel ukuran jari m (panjang sama seperti tombol) yang berisi ID dan alamat subset yang lain node dalam DHT. Tabel ini dibuat sedemikian rupa sehingga setiap entrimencakup sebagian berturut-turut lebih besar dari keyspace. Secara khusus, jika ID node adalahn, i entri dalam tabel berisi node pertama yang berhasil n ID oleh sedikitnya 2i-1. Setelah menerima lookup pesan untuk k tombol, berkonsultasi node menerima jari tabel untuk menemukan r node yang paling dekat ID mendahului k dan mengacu pada querier ke node ini.

Ringkasan
Dari algoritma yang dijelaskan di atas, tabel hash didistribusikan paling dekatdicocokkan dengan tujuan protokol penemuan sumber daya untuk lingkungan terstruktur. Mereka bekerja dengan baik dalam jaringan tetap, dan mereka menyebar data merata atasnode dalam DHT (dengan asumsi penggunaan fungsi hash yang sesuai). Namun, untuk DHTs untuk berguna dalam penemuan sumber daya, deskripsi sumber daya, yang mungkinmengandung banyak atribut dan nilai-nilai, harus dipetakan ke kunci atau set kunci. Sebuah query, yangdapat juga berisi beberapa atribut dan nilai-nilai, serta ekspresi, juga harus dipetakan ke kunci atau set kunci. INS / Benang membuktikan bahwa ini dapat dicapai,meskipun query tidak dapat berisi ekspresi.

Selasa, 09 November 2010

Contoh Pembuatan Media



ini adalah salah satu contoh brosur yang dapat digunakan oleh para pesaing usaha di bidang ISP (internet service provider) atau layanan jasa internet.
yang guna dalam menarik perhatian para konsumen, yang akan menggunakan jasa layanan tersebut.

Selasa, 02 November 2010

Strategi Promosi Pasar Persaingan

Pemasaran merupakan sendi, atau Pokok induk dari sebuah perusahaan. Baik itu perusahaan berupa barang, atau pun jasa. Bagian dari sebuah pemasaran yang paling awal adalah pesan. Pesan melalui sebuah komunikasi. Pesan merupakan komunikasi yang harus bisa dijalankan dalam sebuah product. Misalnya calon pembeli sudah tahu produk kita, disitu sebuah citra atau image dari Produk yang akan kita pasarkan sudah ada komunikasi. Sudah ada pesan. Dan tentunya sudah ada daya tarik tersendiri dari pembeli tersebut. Entah itu positif atau-pun negatif.

Kemudian adanya merk dagang. Itu perlu agar adanya Brand dari produk yang akan kita pasarkan mendapat respon. Branding dalam pemasaran itu penting. Kenapa perlu? Branding merupakan Baju, wajah atau-pun icon. Apabila produk kita sudah punya Brand terhadap calon pembeli, tentu saja pembeli akan selalu mengingat barang anda. Dan yang paling penting, program promosilah yang merupakan saluran komunikasi yang utama terhadap calon pembeli. Ia akan membantu kita merencanakan program promosi yang efektif, jika kita tinjau sebentar teori komunikasi dan kita tunjuan penerapannya terhadap pengembangan strategi promosi.

pada penulisan sebelumnya kita telah menjelaskan tentang persaingan antara pengguna jasa internet. dan sekarang akan dijelaskan tentang strategi promosinya.
Dalam mempromosikan sebuah barang atau produk, perlu yang namanya metode. Dan lebih penting lagi, jika dilakukan.
Alat-alat yang perlu dilakukan dalam promosi untuk membangun penjualan produk atau pun barang anda, Promosi yang efektif adalah sebagai berikut :

1. Iklan
dengan menggunakan iklan produk yang anda keluarkan akan mudah di kenali khalayak luas. iklan sendiri dapat kita asumsikan sebagai pengenalan dari koran atau majalah dan melalui online dengan website.
2.kewiraniagaan
atau sering disebut sebagai personal selling(menjajakan sendiri)
3.pamreran atau eksibisi
4.dan penawarwan komperatif.
masih banyak lagi sebenarnya strategi promosi yang bisa kita terapkan dalam pengembangan usaha barang maupun jasa.

Minggu, 24 Oktober 2010

Analisa Persaingan Pada Penyelenggara Jasa Internet

Persaingan dalam keberadaannya berlangsung pada berbagai jenis. Persaingan antar merek, persaingan antar jenis produk, persaingan natar kebutuhan generik yang tercipta karena kelangkaan sumber daya dimana variasi geografis pun terjadi. Pemahaman terhadap jenis-jenis persaingan tersebut, merupakan suatu kemampuan.

Analisis persaingan bersifat dinamis. Pesaing dideskripsikan dan dianalisis, pesaing di evaluasi, serta kemudian tindakan pesaing pun diprediksi secara tepat. Yang dimaksud pesaing termasuk didalamnya pesaing baru yang berpeluang mengacungkan jari telunjuk sebagai tanda kehadiran. Analisis persaingan merupakan aktifitas yang terus menerus dan memerlukan koordinasi informasi. Bisnis dan unit bisnis menganalisis pesaing dapat dengan cara menggunakan sistem intelejen pesaing.Untuk kepentingan itu, beberapa teknik dilakukan seperti pencarian database, survey konsumen, wawancara dengan pemasok serta partisipan lainnya yang sesuai, perekrutan karyawan pesaing termasuk mempelajari produk pesaing. Setiap teknik yang telah dikemukakan, tampak didalamnya mengandung unsur titik kedinamisan

Analisis tersebut dapat kita contohkan kepada 2 provider ISP yang sebelumnya telah saya tulis. Kita dapat lihat perbandingan dan persaingan dari pada kedua penyelenggara jasa internet tersebut. Kita misalkan pada ISP A yang baru saja di bentuk perusahaannya di bandingkan oleh ISP B yang sudah lama dan memiliki cabang yang banyak hingga hampir seluruh daerah. Pada ISP A yang baru saja meranjak dan memulai karir harus banyak lebih mengembangkan relasi diluar dari pada jaringannya. Seperti ISP B yang sudah memiliki banyak cabang dan relasi dalam penjalanan bisnis nya tersebut. Seperti kita lihat sendiri di INDONESIA ini sudah banyak sekali contoh-contoh ISP yang kita pergunakan sehari-harinya. Karena internet itu sendiri sangat lah kita butuhkan dalam kehidupan kita. Keberhasilan dari suatu ISP tidak terlepas dari pada strategi yang perusahaan terapkan.

Senin, 18 Oktober 2010

Analisa Situasi Pasar Penyelenggara Jasa Internet


Analisa situasi pasar persaingan adalah langkah pertama dalam merancang strategi baru atau mengkaji strategi yang sudah ada. Analisa situasi ini dilakukan setelah strategi diimplikasikan untuk menentukan perubahan strategi yang diperlukan. Penilaian situasi biasanya pendefinisian dan penganalisaan pasar, dan analisa pesaing.

Pada umumnya situasi dari perkembangan dan produktivitas sebuah pasar dapat terlihat dari kebutuhan pembeli, tekhnologi yang semakin canggih dan terus di perbaharui, kekuatan ekonomi para produsen dan kegiatan persaingan para pesaing dari jenis produk tersebut.

Penyelenggara jasa Internet (disingkat PJI) (Inggris: Internet service provider disingkat ISP) adalah perusahaan atau badan yang menyelenggarakan jasa sambungan Internet dan jasa lainnya yang berhubungan. Kebanyakan perusahaan telepon merupakan penyelenggara jasa Internet. Mereka menyediakan jasa seperti hubungan ke Internet, pendaftaran nama domain, dan hosting.

ISP ini mempunyai jaringan baik secara domestik maupun internasional sehingga pelanggan atau pengguna dari sambungan yang disediakan oleh ISP dapat terhubung ke jaringan Internet global. Jaringan di sini berupa media transmisi yang dapat mengalirkan data yang dapat berupa kabel (modem, sewa kabel, dan jalur lebar), radio, maupun VSAT.

Biasanya, ISP menerapkan biaya bulanan kepada pelanggan. Hubungan ini biasanya dibagi menjadi dua kategori: modem ("dial-up") dan jalur lebar. Hubungan dial-up sekarang ini banyak ditawarkan secara gratis atau dengan harga murah dan membutuhkan penggunaan kabel telepon biasa. Hubungan jalur lebar dapat berupa ISDN, non-kabel, kabel modem, DSL, Internet satelit. Broadband dibanding modem memiliki kecepatan yang jauh lebih cepat dan selalu "on", namun lebih mahal.

Disini saya akan mencoba menjelaskan dan menganalisa suatu produk internet servis provider. Pada saat ini banyak kita lihat persaingan antar 1 ISP(internet servis provider) dengan ISP lainnya. Dari perhitungan perebutan kecepatan bandwith local maupun interlokal. Kita sebut saja di sini ISP A dan ISP B. setelah saya sedikit analisis, pada ISP A merupakan suatu ISP yg baru dibentuk (baru dalam pembinaan). Disini ISP ini menawarkan beberapa fitur-fitur sebagai permulaan dari pada promonya sendiri. Hal layaknya seperti jika pemasangan internet gratis alat dan berlangganan internet servis 1 bulan. Tetapi terdapat kelemahan dalam ISP A tersebut yaitu, kelemahan dalam jaringan yang kurang memuaskan dan memadai. Selanjutnya akan saya bandingkan dengan ISP B, yang sudah cukup lama berkecimbung dalam bidangnya. Dan juga cukup dikenal khalayak ramai. Terdapat perbandingan yang mendasar pada ISP A dari ISP B ini, misalkan pada tariff yang jauh lebih tinggi. Dan memliki kelebihan sinyal yang cukup menjanjikan.


Terdapat beberapa hal-hal yang mempengaruhi konsumen. Misalkan:

•Kualitas: kualitas merupakan hal yang utama dalam penggunaan jaringan internet.
•Tarif : pada tarif, tentu saja konsumen menginginkan tariff yg lebih murah.
•Fiture : masing-masing ISP memiliki keunggulan dan fitur yang menarik minat konsumen.

Beberapa hal diatas sangat mempengaruhi konsumen dalam memilih ISPnya sendiri.

Senin, 04 Oktober 2010

Perkembangan Bisnis Informatika di Indonesia

Perkembangan dunia bisnis informatika di indonesia seperti jejaring telekomunikasi awalnya digunakan seperti halnya jejaring listrik, distribusi air, dan jejaring utilitas lain. Perkembangan teknologi informasi dan komputer menyebabkan perubahan kultur kita sehari-hari yang disebut dengan “information age”. Media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini.

Layanan TIK sekarang digunakan oleh semua sektor ekonomik, mulai dari pertambangan dan pertanian sampai layanan finansial, manufaktur dan kepariwisataan. Jejaring ini hadir di semua industri global, di mana perusahaan multinasional menjadi perusahaan jejaring. Para pengguna bisnis berskala besar memiliki kebutuhan akan sistem yang cost-effective, leluasa, aman, automated, terpadu dan terandalkan. Jika para penyedia layanan lokal tidak dapat memenuhi kebutuhan ini, dengan biaya yang masuk akal, perusahaan-perusahaan besar memiliki pilihan untuk mengembangkan sendiri jejaring privat.

Seperti yang kita tahu permasalahan di dunia ini adalah “ruang dan waktu” oleh karena itu penerapan teknologi informatika sangat dibutuhkan, maka dibutuhkan sebuah penerapan teknologi ini untuk memecahkan masalah. Karena banyaknya permintaan dalam teknologi informasi dan komputer di Indonesia dalam segala bidang maka munculah perusahaan-perusahaan yang bergelut dalam bisnis informatika ini. Seperti contohnya adalah penyedia layanan internet, software house, hosting, dll. Perkembangan bisnis informatika di Indonesia belakangan ini terjadi peningkatan yang sangat pesat mengingat kebutuhan akan dalam bidang ini sangatlah besar dari tahun ke tahun. Ini menjadikan bisnis informatika menjadi salah satu bisnis yang mempunyai potensi yang cerah untuk kedepannya. Hal ini juga harus didukung oleh sumber daya yang berkualitas, melihat kualitas teknologi informasi dan komputer yang dituntut semakin baik setiap saatnya.

Rabu, 09 Juni 2010

Pemanasan Global


Pemanasan global atau Global Warming adalah adanya proses peningkatan suhu rata-rata atmosfer, laut, dan daratan Bumi.

Suhu rata-rata global pada permukaan Bumi telah meningkat 0.74 ± 0.18 °C (1.33 ± 0.32 °F) selama seratus tahun terakhir. Intergovernmental Panel on Climate Change (IPCC) menyimpulkan bahwa, "sebagian besar peningkatan suhu rata-rata global sejak pertengahan abad ke-20 kemungkinan besar disebabkan oleh meningkatnya konsentrasi gas-gas rumah kaca akibat aktivitas manusia"[1] melalui efek rumah kaca. Kesimpulan dasar ini telah dikemukakan oleh setidaknya 30 badan ilmiah dan akademik, termasuk semua akademi sains nasional dari negara-negara G8. Akan tetapi, masih terdapat beberapa ilmuwan yang tidak setuju dengan beberapa kesimpulan yang dikemukakan IPCC tersebut.

Model iklim yang dijadikan acuan oleh projek IPCC menunjukkan suhu permukaan global akan meningkat 1.1 hingga 6.4 °C (2.0 hingga 11.5 °F) antara tahun 1990 dan 2100.[1] Perbedaan angka perkiraan itu disebabkan oleh penggunaan skenario-skenario berbeda mengenai emisi gas-gas rumah kaca di masa mendatang, serta model-model sensitivitas iklim yang berbeda. Walaupun sebagian besar penelitian terfokus pada periode hingga 2100, pemanasan dan kenaikan muka air lautdiperkirakan akan terus berlanjut selama lebih dari seribu tahun walaupun tingkat emisi gas rumah kaca telah stabil.[1] Ini mencerminkan besarnya kapasitas panas dari lautan.

Meningkatnya suhu global diperkirakan akan menyebabkan perubahan-perubahan yang lain seperti naiknya permukaan air laut, meningkatnya intensitas fenomena cuaca yang ekstrim,[2] serta perubahan jumlah dan pola presipitasi. Akibat-akibat pemanasan global yang lain adalah terpengaruhnya hasil pertanian, hilangnya gletser, dan punahnya berbagai jenis hewan.

Beberapa hal-hal yang masih diragukan para ilmuwan adalah mengenai jumlah pemanasan yang diperkirakan akan terjadi di masa depan, dan bagaimana pemanasan serta perubahan-perubahan yang terjadi tersebut akan bervariasi dari satu daerah ke daerah yang lain. Hingga saat ini masih terjadi perdebatan politik dan publik di dunia mengenai apa, jika ada, tindakan yang harus dilakukan untuk mengurangi atau membalikkan pemanasan lebih lanjut atau untuk beradaptasi terhadap konsekuensi-konsekuensi yang ada. Sebagian besar pemerintahan negara-negara di dunia telah menandatangani dan meratifikasi Protokol Kyoto, yang mengarah pada pengurangan emisi gas-gas rumah kaca.

Tugas Pengantar Teknologi Game

download game dengan link di bawah :
http://www.4shared.com/dir/73ITgBdX/sharing.html

Selasa, 01 Juni 2010

KEHIDUPAN

Kehidupan adalah fenomena atau perwujudan adanya hidup, yaitu keadaan yang membedakan organisme (makhluk hidup) dengan benda mati.

Berbagai jenis organisme dapat ditemukan di dalam biosfer bumi. Ciri umum organisme-organisme tersebut—tumbuhan, hewan, fungi, protista, archaea, dan bakteri—ialah bentukan sel berbahan dasar karbon dan air dengan pengaturan kompleks dan informasi genetik yang dapat diwariskan. Organisme-organisme tersebut melakukan metabolisme, mampu tumbuh dan berkembang, tanggap terhadap rangsangan, berkembang biak, dan beradaptasi terhadap lingkungannya melalui seleksi alam.

Suatu entitas dengan ciri-ciri di atas disebut sebagai organisme hidup, yaitu makhluk hidup. Namun demikian, tidak semua definisi kehidupan menganggap semua ciri tersebut penting. Contohnya, kemampuan untuk memiliki keturunan dengan modifikasi sering dianggap sebagai satu-satunya ciri utama kehidupan. Definisi ini mencakup virus, yang umumnya tidak tercakup dalam definisi yang lebih sempit karena virus tidak memiliki sel dan tidak melakukan metabolisme.
[sunting] Ciri-ciri kehidupan

Ciri-ciri kehidupan mencakup keteraturan, reproduksi, pertumbuhan dan perkembangan, pemanfaatan energi, respons terhadap lingkungan, homeostasis, dan adaptasi evolusioner.[1]

Kehidupan tersusun sangat teratur; dalam hierarki yang terdiri dari tingkatan-tingkatan struktural, setiap tingkat merupakan pengembangan dari tingkatan di bawahnya. Diawali dari tingkat paling rendah, atom-atom disusun menjadi molekul-molekul biologis yang kompleks yang kemudian tersusun menjadi organel, yang lalu menjadi komponen-komponen sel. Terdapat organisme yang terdiri dari sel tunggal, dan terdapat pula organisme lainnya yang merupakan agregat multiseluler dari banyak tipe sel yang terspesialisasi dan saling bekerja sama. Pada organisme multiseluler, sel-sel yang sama dikelompokkan menjadi jaringan, susunan spesifik dari jaringan-jaringan yang berbeda membentuk organ, dan organ-organ bergabung membentuk sistem organ. Individu organisme dari spesies yang sama dan hidup di tempat tertentu dapat berkelompok membentuk suatu populasi; populasi-populasi dari berbagai spesies berbeda yang hidup di daerah yang sama membentuk suatu komunitas biologis, dan interaksi-interaksi komunitas yang juga menyertakan unsur-unsur abiotik dari lingkungan membentuk suatu ekosistem. Setiap tingkatan struktur biologis tersebut mempunyai sifat-sifat baru yang tidak dijumpai pada tingkat organisasi di bawahnya yang dihasilkan dari interaksi antarkomponen pada suatu tingkat.[1]

Makhluk hidup mampu menghasilkan sendiri keturunannya melalui proses reproduksi. Reproduksi dapat berupa pembelahan sebuah sel menjadi dua sel baru. Istilah reproduksi umumnya digunakan untuk menyebut proses menghasilkan suatu individu baru (secara aseksual, yaitu dari satu organisme induk, ataupun secara seksual, yaitu dari dua organisme induk yang berbeda), walaupun istilah tersebut sebenarnya juga menggambarkan proses menghasilkan sel-sel baru dalam proses pertumbuhan.

Dalam proses pertumbuhan, suatu makhluk hidup mengalami peningkatan ukuran pada semua atau sejumlah besar bagian tubuhnya. Pada organisme multiseluler, pertumbuhan biasanya berarti pertumbuhan populasi sel akibat proses perbanyakan sel. Pertumbuhan umumnya diiringi dengan perubahan bentuk dan fungsi bagian tubuh makhluk hidup, yaitu dalam proses perkembangan.

Ciri kehidupan berikutnya ialah pemanfaatan energi, yaitu bahwa makhluk hidup mengambil energi dan mentransformasinya sehingga dapat digunakan untuk melakukan berbagai pekerjaan. Proses ini terwujud sebagai metabolisme, yaitu pertukaran molekul secara terus-menerus di antara bagian-bagian organisme dan di antara organisme dan alam sekitarnya.[2] Metabolisme terdiri dari penguraian bahan organik (katabolisme) dan pengubahan bahan organik menjadi komponen selular (anabolisme).

Makhluk hidup juga tanggap terhadap macam perubahan tertentu di alam sekitarnya yang bertindak sebagai stimuli. Tanggapan atau respons tersebut dapat berbentuk macam-macam, dari kontraksi pada organisme bersel tunggal jika disentuh, sampai reaksi kompleks yang melibatkan semua indera pada hewan tingkat tinggi. Ketanggapan ini bergantung pada koordinasi aktivitas bagian-bagian organismenya, yang pada organisme tingkat tinggi dapat dicapai dengan hormon (pada hewan dan tumbuhan) dan dengan saraf serta otot (pada hewan saja).[2]

Mekanisme-mekanisme pengatur menjaga agar lingkungan internal suatu organisme tetap berada pada batas-batas yang sewajarnya walaupun lingkungan eksternalnya terus berubah. Proses pengaturan ini dinamakan homeostasis.[1] Contohnya ialah proses berkeringat untuk menurunkan suhu tubuh.

Kehidupan terus berkembang sebagai hasil dari interaksi antara organisme dengan lingkungannya. Kemampuan organisme untuk berubah seiring waktu menanggapi lingkungan disebut adaptasi. Kemampuan ini merupakan dasar proses evolusi dan ditentukan oleh hereditas organisme maupun komposisi zat yang dimetabolisme serta faktor eksternal.

sumber : wikipedia

Jumat, 28 Mei 2010

Prasejarah manusia purba


Prasejarah atau nirleka (nir: tidak ada, leka: tulisan) adalah istilah yang digunakan untuk merujuk kepada masa di mana catatan sejarah yang tertulis belum tersedia. Zaman prasejarah dapat dikatakan bermula pada saat terbentuknya alam semesta, namun umumnya digunakan untuk mengacu kepada masa di mana terdapat kehidupan di muka Bumi dimana manusia mulai hidup.

Batas antara zaman prasejarah dengan zaman sejarah adalah mulai adanya tulisan. Hal ini menimbulkan suatu pengertian bahwa prasejarah adalah zaman sebelum ditemukannya tulisan, sedangkan sejarah adalah zaman setelah adanya tulisan. Berakhirnya zaman prasejarah atau dimulainya zaman sejarah untuk setiap bangsa di dunia tidak sama tergantung dari peradaban bangsa tersebut. Salah satu contoh yaitu bangsa Mesir sekitar tahun 4000 SM masyarakatnya sudah mengenal tulisan, sehingga pada saat itu, bangsa Mesir sudah memasuki zaman sejarah. Zaman prasejarah di Indonesia diperkirakan berakhir pada masa berdirinya Kerajaan Kutai, sekitar abad ke-5; dibuktikan dengan adanya prasasti yang berbentuk yupa yang ditemukan di tepi Sungai Mahakam, Kalimantan Timur baru memasuki era sejarah.

Karena tidak terdapat peninggalan catatan tertulis dari zaman prasejarah, keterangan mengenai zaman ini diperoleh melalui bidang-bidang seperti paleontologi, astronomi, biologi, geologi, antropologi, arkeologi. Dalam artian bahwa bukti-bukti pra-sejarah hanya didapat dari barang-barang dan tulang-tulang di daerah penggalian situs sejarah.

Menurut ilmu pengetahuan dan sejarah, nenek moyang manusia berasal dari manusia purba (manusia kera) seperti pithecantropus erectus, meganthropus, dll, yang kemudian ber-evolusi menjadi manusia modern seperti saat ini.

Asal mula terjadinya manusia Indonesia


ADA revolusi yang lebih hebat dari kemajuan teknologi informasi. Revolusi yang bisa mengalahkan segala teori tentang peradaban manusia di masa lalu. Sekaligus revolusi besar di bidang kesehatan dan kedokteran yang memungkinkan sebuah penyakit bisa ditanggulangi sebelum sempat mewabah. Itulah revolusi genom.

Awal tahun 2001, mantan presiden Amerika Serikat Bill Clinton dan Perdana Menteri Inggris Tony Blair mengumumkan selesainya konsep pertama dari peta urutan nukleotida genom manusia. Pengumuman ini menandai selesainya tahap pertama dari Human Genome Project atau Proyek Genome Manusia yang bertujuan menguraikan urutan nukleotida genom manusia yang merupakan cetak biru penentu sifat kita sebagai manusia.

Dengan keberhasilan tahap pertama ini maka pintu selanjutnya telah terbuka bagi kita untuk melangkah ke tahap berikut. Pengetahuan baru tentang proses kehidupan di tingkat paling fundamental membuka cakrawala baru dalam bioteknologi serta dampaknya terhadap bioindustri dan bioekonomi.

”Di masa depan kelak jika seseorang menderita sakit maka tak perlu lagi diadakan pemeriksaan secara keseluruhan, cukup dilihat dari data gen-nya saja dan akan bisa ditentukan cara pengobatan apa yang paling cocok baginya,” demikian Prof.dr.Sangkot Marzuki,PhD dalam orasi ilmiah memperingati Ulang Tahun Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) ke-34 di Jakarta Rabu (22/8).
”Memang sangat disayang-kan bahwa pada saat dunia pengetahuan sedang heboh dengan revolusi genom, justru bertepatan dengan saat terjadinya krisis politik dan ekonomi di Indonesia. Inilah sebuah kendala yang menyebabkan Indonesia sedikit tertinggal di bidang genom dibanding dengan negara Asia lain seperti Jepang dan Cina. Tapi itu bukan berarti bahwa Indonesia sama sekali tidak mengikuti perkembangan revolusi ini,” ujar peraih gelar PhD di Monash University, Australia, ini.

Kenyataan itu dibuktikan Sangkot dengan uraiannya mengenai penelitian keanekaragaman genom manusia Indonesia yang berhasil memberi gambaran tentang kekerabatan berbagai populasi etnik di kepulauan Nusantara. Dalam menyelusuri sejarah manusia Indonesia dan masa depan, pria kelahiran Medan ini telah bekerja sama dengan kelompok peneliti di Lembaga Eijkman.

Bermula di Afrika

Adalah Alan Wilson yang mempelopori pemanfaatan variasi DNA mitokondria dalam penelitian sejarah asal-usul manusia di Amerika Serikat pada tahun 1980-an. Dengan membandingkan DNA mitokondria dari sekitar 150 individu yang berasal dari benua Afrika, Asia, Eropa dan Australia, kelompok peneliti ini berkesimpulan bahwa hanya ada satu pohon filogenetik DNA mitokondria, yaitu Afrika. Hasil ini menunjukan bahwa manusia modern (Homo sapien sapiens) berasal dari Afrika sekitar 150.000-200.000 tahun lampau. Migrasi manusia modern yang keluar dari Afrika diperkirakan terjadi sekitar 100.000 tahun lalu.

Sangkot juga mengemukakan implikasi penting dari hasil penelitian di atas adalah teori yang mengatakan bahwa manusia modern berkembang di beberapa penjuru dunia secara terpisah (multi origin) menjadi lemah. Manusia purba yang fosilnya ditemukan di berbagai situs di Jawa (Homo erectus) dan di Cina (Peking Man) tidak memberi kontribusi terhadap perkembangan manusia modern di Asia Timur.

Homo sapiens pertama kali menjejakkan kaki di kepulauan Nusantara sekitar 60.000 tahun lampau. Manusia purba Homo erectus yang hidup di Jawa sejuta tahun lalu merupakan missing link dalam evolusi.

Tak ada kaitan antara mereka dengan manusia Jawa Modern yang hidup saat ini. Saat Homo sapiens mendarat di kepulauan Nusantara, pulau Sumatra, Jawa dan Kalimantan masih tergabung dengan daratan Asia sebagai sub-benua Sundaland. Sedangkan pulau Papua saat itu masih menjadi satu dengan benua Australia sebagai Sahulland.

Jika kita lihat penduduk kepulauan Nusantara saat ini, paling tidak ada 50 populasi etnik yang mendiaminya, dengan karakteristik budaya dan bahasa tersendiri. Sebagian besar dari populasi ini, dengan ciri fisik Mongoloid, mempunyai bahasa yang tergolong dalam satu keluarga atau filum bahasa, yaitu bahasa-bahasa Autronesia yang menunjukan mereka berasal dari satu nenek moyang. Sedangkan di Indonesia bagian timur dan Irian terdapat satu populasi dengan bahasa-bahasa yang tergolong dalam berbagai bahasa Papua.

Lalu darimanakah asal populasi Autronesia ini? Berdasar bukti arkeologi menunjukan bahwa budaya neolitik dimulai sekitar 5000 tahun lalu di kepulauan Nusantara. Bersamaan dengan budaya baru ini bukti antropologi menunjukan munculnya juga manusia dengan ciri fisik Mongoloid. Populasi Mongoloid ini menyebar ke segala penjuru kawasan Nusantara sekitar 5000 sampai 3000 tahun lalu dengan membawa bahasa Austronesia dan teknologi pertanian.

Populasi Indonesia

Bersama dengan Ilmuwan dari Lembaga Eijkman dan Bioteknologi Universitas Gajah Mada, Sangkot yang menyelesaikan Fakultas Kedokteran di Universitas Indonesia tahun 1968 ini telah memeriksa lebih dari 800 DNA mitokondria dari 26 populasi etnik. Hasilnya sangat menarik.

Pohon filogenetik yang dibangun berdasar keanekaragaman DmtDNA dari berbagai populasi Indonesia tersebut menunjukkan dengan jelas adanya struktur pengelompokan populasi. Pertama, populasi berbahasa papua dari Alor dan Papua Barat membentuk satu kelompok. Sedangkan populasi berbahasa Austronesia membentuk kelompok lain. Pada kelompok Austronesia ini terlihat adanya pengelompokan tambahan, Indonesia barat seperti populasi Batak, Jawa, Minang dan Melayu membentuk satu kelompok. Sedangkan populasi Indonesia timur seperti Sasak, Makasar, Bugis, Waingapu dan Sumbawa membentuk kelompok lain lagi. Uniknya ternyata populasi Nias membentuk cabang sendiri pada pohon filogenetik ini.

Sampai saat ini Prof.Sangkot masih terus melanjutkan mencari bukti yang lebih kuat mengenai asal-usul nenek moyang populasi Austronesia. Hipotesa alternatif yang menjadi fokus penelitian adalah bahwa nenek moyang Austronesia berasal dari daratan Sundaland yang tenggelam pada akhir zaman es. Ini masih menjadi sebuah missing link yang menjadi misteri. Kendala besar dalam pembuktian hipoteses Sundaland sebagai tanah asal Austronesia adalah kenyataan bahwa sebagian besar bukti arkeologi telah hilang bersama dengan daratan Sundaland itu.

Bersama Pusat Arkeologi nasional, ilmuwan Lembaga Eijkman yang dimotori oleh Sangkot telah berhasil meneliti kerangka berumur 2000-30000 tahun. Penelitian DNA purba dari situs Plawangan di Jawa Tengah dan Gilimanuk Bali menunjukan bahwa manusia Indonesia yang hidup di kedua situs tersebut telah berkerabat secara genetik sejak 2000-3000 tahun lalu. Pada kenyataannnya hingga sekarang populasi manusia Bali dan Jawa masih memiliki kekerabatan genetik yang erat hingga sekarang.

Penanggulangan Penyakit

Sangkot yang menyelesaikan program pasca sarjananya di Bumiphol, Thailand tahun 1971 juga telah bekerjasama dengan kelompok peneliti thalassemia di Lembaga Eijkman untuk mempelajari penanggulangan penyakit bawaan ini dengan memanfaatkan DNA mitokondria. Penyakit bawaan darah merah ini mempunyai frekwensi pembawa sifat yang tinggi, yaitu lima hingga 15 persen dari populasi di Indonesia. Mutasi yang mendasari penyakit ini ternyata sangat beragam, dan tiap populasi menunjukkan spektrum yang khas. Pemahaman kita tentang pengelompokan populasi Indonesia berdasarkan analisa DNA mitokondria telah membantu ilmuwan kita untuk menganalisa spektrum mutasi thalassemia di atas.

Temuan lain yang diungkap Sangkot adalah lebih dari 30 persen manusia Indonesia membawa mutasi gen yang menyandi cyp2c19, suatu sistem enzim yang penting untuk metabolisme berbagai obat termasuk antimalaria proguanil. Individu yang membawa mutasi di kedua gen cyp2c19 akan menjadi sangat lambat dalam mencerna obat-obat jenis itu dengan potensi terjadinya overdosis. Hal ini menjadi sebuah kemajuan di bidang kedokteran, dimana kelak dokter akan tahu sejak awal jenis obat apa saja yang cocok bagi pasiennya tanpa perlu diujicobakan lebih dulu.

by: Audi Yudhasmara

Rabu, 19 Mei 2010

MAC OS


Mac OS adalah singkatan dari Macintosh Operating System. Mac OS adalah sistem operasi komputer yang dibuat oleh Apple Computer khusus untuk komputer Macintosh dan tidak kompatibel dengan PC berbasis IBM. Diperkenalkan pada tahun 1984, Mac OS sejak tahun 2006 telah memiliki kompatibilitas dengan arsitektur PowerPC maupun x86.

Versi terakhir Mac OS saat ini adalah Mac OS X (baca: Mac OS Ten) yang diluncurkan pada tahun 2000.

Sabtu, 10 April 2010

Sistem Operasi 64bit dan 32bit


Perbedaan antara 64 bit dan 32 bit

Sebenarnya, istilah 64 bit dan 32 bit tersebut adalah mengacu pada mikroprosesor dari komputer. Sistim operasi maupun aplikasi 64 bit dan 32 bit didesain untuk berjalan pada mikroprosesor dari kedua bit tersebut.

Mikroprosesor 64 bit memiliki register integer yang dapat menyimpan 64 bit data dan dapat mengirim data sebesar 64 bit antara memori dan register di CPU dalam operasi tunggal. Sementara untuk yang 32 bit, hanya bisa memindahkan data dalam jumlah itu saja. Register adalah bagian dari CPU dimana data dapat disimpan dengan sangat cepat. Intel dan AMD telah menjual mikroprosesor 64 bit.

Hal yang menarik mengenai tipe prosesor 64 bit adalah, sistim operasi 64 bit dapat menjalankan program 32 dan 64 bit. Hal ini menjamin kompatibilitas ke belakang, terhadap aplikasi 32 bit. Jika prosesor 32 bit hanya dapat mengakses RAM sebesar 4 GB, sementara prosesor 64 bit memiliki potensi untuk mengakses RAM sebesar 16777216 TB.

Penjelasan mudahnya, kita bisa menganalogikan seperti fenomena jalan tol. Jika hanya memiliki 32 pintu tol, maka jalan tol tersebut akan dilanda kemacetan yang luar biasa, karena tenaga penjual karcis yang terbatas digunakan untuk melayani sekian banyak mobil. Namun jika memiliki 64 pintu, maka jalan tol tersebut akan jauh lebih lancar, karena tenaga penjual karcis yang disediakan di setiap pintu juga lebih banyak. Tenaga dan pintu yang tersedia pun dapat digunakan untuk melayani lebih banyak mobil.

Implikasi Penggunaan Sistim Operasi dan Aplikasi 64 bit

Dengan potensi pengalamatan memori yang sangat besar, bahkan belum terbayangkan sepenuhnya di masa sekarang, maka sangat dimungkinkan sebuah komputer untuk mengolah data yang sangat besar juga. Secara riil, sangat dimungkinkan bagi sebuah program pengolah gambar yang berjalan pada platform 32 bit, untuk mengolah foto dari Monumen Nasional, dalam ukuran aselinya.

Namun, jika menggunakan komputer, sistim operasi, dan aplikasi 64 bit, maka secara teoritis akan dimungkinkan untuk mengolah foto dari planet bumi dalam ukuran aselinya juga. Penggunaan aplikasi sehari-hari, seperti pengolah kata dan pengolah angka, biasanya sudah bisa ditangani sistim 32 bit.

Namun, Pengolahan data dalam jumlah besar, seperti menjalankan aplikasi Database militer/keuangan real time dan saintifik, lebih dimungkinkan pada aristektur 64 bit.

Namun segala fitur ini hanya diperoleh, jika aplikasi tersebut ditulis ulang untuk platform 64 bit. Jika tidak, maka data yang diolah hanya sebesar segmen 32 bit. Jika ingin mengetahui katalog aplikasi 64 bit, dapat dibuka pada situs http://www.64xsoft.com/

Istilah ‘64 bit’ sebagai Marketing Gimmick

Di Dunia Teknologi Informasi (TI) menggunakan istilah teknis, namun terdengar canggih di telinga awam, sudah menjadi bagian dari strategi pemasaran. Misalnya, hal ini pernah diterapkan Google, sewaktu tetap memberikan label ‘beta’ pada layanan Gmail miliknya. Walaupun diberi label demikian, tapi layanan Gmail sudah merupakan suatu client email yang berfungsi penuh.

Apple menggunakan teknik yang serupa, sewaktu menambahkan label ‘X’, pada MacOS. Sehingga disebut MacOSX, yang memang berarti Mac OS versi 10. Namun huruf ‘X’ tersebut memberikan kesan futuristik pada teknologi milik Apple tersebut.

Microsoft pun mengembalikan pemberian nama versi Windows kembali ke model versi angka, seperti terakhir kita jumpai pada Windows 3.11. Pemberian nama ‘Windows 7’ akan mempermudah pelanggan untuk mengingat versi sistim operasi tersebut.

Hal serupa juga ditemui pada labeling dari arsitektur sistim operasi tersebut. Baik Windows, MacOSX, ataupun Linux selalu mengidentikkan diri mereka sebagai sistim operasi 64 bit.

Hal ini memberikan penegasan pada pelanggan, bahwa arsitektur sistim operasi mereka jauh lebih canggih daripada sistim 32 bit yang sudah menjadi kuno, dan menandakan suatu ‘lompatan kuantum’ dari aristektur yang lama, kepada yang baru.

Dengan labeling tersebut, maka vendor memberitahukan pada pelanggan, bahwa terdapat lebih banyak aplikasi, yang mampu mengolah data dalam jumlah sangat besar, yang akan segera tersedia.

Sistim operasi 64 bit di masa depan

Sistim operasi 64 bit akan membuka kemungkinan bagi dikembangkannya aplikasi-aplikasi yang sangat khusus. Pengolahan data Genome dan Proteome pada bidang Bioinformatika, akan dipermudah dengan arsitektur tersebut.

Diharapkan, dengan arsitektur baru ini, maka pengembangan agen terapetik dan preventif farmasi akan semakin dipermudah. Sementara itu, Virtual reality akan dapat direalisasikan.

Bayangkan, jika kita dapat chatting dengan teman kita, dan dengan bantuan VR, kita akan merasa berhadap secara langsung dengan dia, bukan hanya menyaksikan via video. VR juga akan membantu playback video, sehingga kita akan merasa berada ‘didalam’ video tersebut. Berbagai kemungkinan, yang sebelumnya dianggap tidak mungkin, akan terbuka dengan arsitektur 64 bit.

Jumat, 09 April 2010

JARINGAN KOMPUTER


Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:

* Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
* Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
* Akses informasi: contohnya web browsing

Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

Klasifikasi Berdasarkan skala :

* Personal Area Network (PAN)
* Campus Area Network (CAN)
* Local Area Network (LAN): suatu jaringan komputer yang menghubungkan suatu komputer dengan komputer lain dengan jarak yang terbatas.
* Metropolitant Area Network (MAN): prinsip sama dengan LAN, hanya saja jaraknya lebih luas, yaitu 10-50 km.
* Wide Area Network (WAN): jaraknya antar kota, negara, dan benua. ini sama dengan internet.
* Global Area Network (GAN)

Berdasarkan fungsi : Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:

* Client-server

Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.

* Peer-to-peer

Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.

Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas:

* Topologi bus
* Topologi bintang
* Topologi cincin
* Topologi mesh
* Topologi pohon
* Topologi linier

Berdasarkan kriterianya, jaringan komputer dibedakan menjadi 4 yaitu:

1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data

- Jaringan terpusat Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server

- Jaringan terdistribusi Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.


2. Berdasarkan jangkauan geografis dibedakan menjadi:

- Jaringan LAN merupakan jaringan yang menghubungkan 2 komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam 1 warnet.

- Jaringan MAN Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.

- Jaringan WAN Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya jaringan PT. Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler seperti Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.


3. Berdasarkan peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data.

- Jaringan Client-Server Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan menjadi komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client.

-Jaringan Peer-to-peer Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.


4. Berdasarkan media transmisi data

- Jaringan Berkabel (Wired Network) Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.

- Jaringan Nirkabel (Wireless Network) Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.

Selasa, 06 April 2010

Hantu di Toko


Kejadian ini terjadi kira-kira 5 tahun yang lalu, di boston persisnya aku lupa bulan dan tanggalnya, ketika itu musim panas dan matahari bersinar begitu teriknya.

Dan saat itu aku masih study di salah satu universitas swasta di boston. Walaupun aku bisa sekolah di boston sebenarnya bukan karena pretasi ataupun karena aku kaya, tapi karena aku terlalu keras kepala dan terlalu memaksakan kehendakku sampe-sampe orang tuaku menjual tanah warisan untuk bisa membiayaiku kuliah disana. Maklum ortuku hanya seorang PNS.

ketika itu aku lagi ada masalah, yah.. biasalah masalah anak kost sama seperti anak kost di indonesia , apalagi kalau bukan soal duit, kali ini orangtuaku ngga bisa ngirimin duit tepat waktu. Uang kiriman yang biasanya selalu aku terima awal bulan, kini baru bisa dikirim pertengahan bulan depan.

Maklum adikku sebentar lagi akan melanjutkan ke perguruan tinggi, dan membutuhkan tidak sedikit biaya. Terpaksa orang tuaku minta pengiriman uang sakuku di pending sampe pertengahan bulan. Sekalian menyuruhku untuk berusaha meminjam dari teman-teman .

Tapi aku orangnya agak gengsian, lebih baikaku kelaparan daripada jatuh harga diriku Cuma karena minjem duit. Ketauaan banget kan kerenya… setelah aku pikir-pikir lebih baik aku mencoba mencari pekerjaan paruh waktu yang biasanya dilakoni anak sekolah di sini. Itung-itung lumayan buat nambah-nambah uang saku.

Tapi usahaku ini tidak semudah yang aku bayangkan, tidak ada satupun perusahaan yang mau menerimaku, macem- macem dech alasannya, ada yg bilang sudah mendapatkan tenaga yg dibutuhkan lah.. ga ada lowongan lah.. ga nerima orang yg ga punya pengalaman sama sekali lah.. dan segudang alasan yg kayaknya dibuat-buat.

Emang sih kalo musim panas tiba banyak anak- anak sekolahan yg nyambi part time buat nambah uang saku. Aku berusaha menenangkan diriku sejenak, sambil duduk-duduk di salah satu taman kota yang rindang. Lama melamun membuatku kehausan, maklum seharian keliling-keliling cari kerja .

Kebetulan dipojok taman itu ada toko es krim tua yang udah terkenal dikota ini bahkan uda buka selama tiga generasi. Lalu aku memutuskan pergi kesana dan membeli sebatang es krim buat menghilangkan rasa haus ini.

Ada counter berbentuk huruf ”L” di depan dan sebelah kanan ku. Dan ketika aku membuka dompet untuk membayar es krim itu, tiba-tiba ada seorang nenek tua berdiri di belakang meja counter itu. Dan dia tersenyum, lalu aku meminta maaf karena kelamaan mengambil uang di dompet, maklum isinya hanya uang recehan. Lalu ketika aku akan membayar dan melirik lagi ke counter itu, dia telah pergi.

Tiba-tiba aku mendengar seseorang bertanya “can i help you ?” dan melirik kekanan di tempat wanita tua itu tadi berdiri.

Aku terkejut lalu aku bertanya kepada wanita tersebut “where the old lady had gone to who was going to serve me?” kemudian wanita itu tertawa dan memberitahuku kalau wanita tua yang barusan aku lihat adalah hantu pendiri toko es krim tersebut.

Anggapan Sebagian Orang tentang Hantu


Pernahkah kamu melihat sesosok makhluk halus yang ada di lingkungan sekitar, atau mendengar dari teman? Jika kita telusuri, ada banyak macam makhluk yang ada di dunia ini. Sebagai orang yang beriman kita harus mempercayai akan hal itu. Pada umumnya makhluk-makhluk ghaib tersebut ada di tempat-tempat yang angker, gelap, tidak terawat dan sebagainya. Sebut saja hantu sebagi salah satu makhluk ghaib yang kerap kali kita dengar. Hantu secara global adalah sebutan bagi sesuatu yang berkaitan dengan kehidupan setelah mati. Sesekali kita atau teman kita pasti pernah merasakan dan melihat penampakan hantu di sekeliling mereka.

Jika kita telusuri akan misteri hantu, kita akan mendengar bahwa untuk banyak orang yang menganut kepercayaan terhadap Tuhan, mereka akan melihat dan menanggapi bahwa makhluk ini mempunyai kedudukan yang baik dari pada makhluk ghaib lainnya, seperti halnya iblis. Akan tetapi, jika kita bandingkan dengan negara berkembang, masyarakat lebih banyak tidak mempercayai adanya penjaga atau penunggu di suatu tempat. Mereka lebih menitik beratkan pada logika bahwa tidak ada makhluk ghoib, hantu, setan, dll pada era modernisasi. Oleh sebab itu, oleh sebagian kalangan mereka tidak mempercayai akan adanya makhluk mistis tersebut.

Jadi, kesimpulannya adalah makhluk ghaib atau hantu itu ada atau tidak hanya terdapat pada kepercayaan kita. Namun, jika kita lihat berdasarkan lingkungan sekitar dan tentunya adanya hidup dan mati, tentu semua itu akan nampak jelas bahwa sebelum dan sesudah kehidupan pasti ada sesuatu yang mendahuluinya. Semua kita serahkan pada kepercayaan masing-masing individu.

Selasa, 30 Maret 2010

Banyak aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat game 2D, diantarnya adalah :


1. AGS ( Adventure Game Studio)

AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari kita ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”. Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle.

2. Game Maker

Game maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan. Dengan program ini kita dapat menciptakan game jenis apa saja yang kita inginkan contonhnya racing, action, fighting, rpg, adventure, puzzle, tactic, simulation, dll.

3. Macromedia Flash (Adobe Flash)

Program ini biasa digunakan untuk membuat presentasi atau disain web, tetapi selain itu dengan sedikit kreatifitas kita dapat membuat game sederhana dengan program ini.

Dalam membuat suatu game/permainan pastinya kita sebagai manusia sangat mungkin banyak melakukan kesalahan atau walaupun kita sudah anggap sempurna tapi belum tentu bagi orang lain. Untuk itu sangat disarankan untuk mengecek ulang atau kalau perlu meminta bantuan teman untuk mencoba memainkan dan mencari kesalahan/kelemahan yang ada pada game yang kita buat.

Selasa, 23 Maret 2010

Game 3D sederhana

TEKNIK PEMBUATAN GAME 3D SEDERHANA

Pada tutorial ini saya akan membahas teknik-teknik pembuatan game 3D sederhana. Game yang dijadikan model adalah game labyrinth. Game labyrinth adalah game untuk mencari jalan keluar. Game ini adalah game kesukaan saya ketika masih kecil.

Pembahasan game tidak bisa lepas dari matematika dan fisika. Untuk itu maka dalam mengikuti tutorial ini, saya sarankan anda untuk mengingat kembali pelajaran tentang matematika dasar, trigonometry, rumus-rumus segitiga, vektor, dan matrix. Saya sendiri sebenarnya juga tidak begitu pintar dalam masalah matematika, oleh karena itulah maka disini saya hanya membahas game yang sangat sederhana yaitu labyrinth. Perhitungan matematika yang ada disini hanya merupakan perhitungan matematika dasar, dimana masih banyak cara yang lain yang sebenarnya lebih cepat, namun lebih sulit dipahami karena memang matematika sebenarnya bukanlah bidang saya.

Struktur game labyrinth:

Game labyrinth terdiri dari dua komponen utama, yaitu pemain dan tembok. Untuk mempermudah pembuatan game, tembok diganti dengan kubus yang disusun-susun secara berjejer-jejer membentuk tembok, jalan, tikungan dan lain sebagainya. Struktur ini adalah struktur yang paling banyak dipakai karena kemudahannya.


Karena game ini adalah game 3d, maka pemain utama tidak diperlihatkan. Permainan mengambil sudut pandang dari orang pertama. Apa yang tampak dilayar adalah apa yang tampak dari “mata” pemain utama. Pemain utama biasanya diberi istilah kamera, karena prosesnya memang mirip dengan kamera.

Dalam gambar diatas ada istilah FOV (Field of View) atau area pandangan. Semua yang berada di area FOV akan tampak oleh pemain utama/kamera dan akan tampak pula di layar.

FOV dari atas akan tampak seperti trapesium, walau bentuk sebenarnya dari FOV adalah mirip limas yang dipotong di ujungnya, dikenal juga dengan istilah frustum.

garis merah adalah batas dekat penglihatan/layar (jaraknya terserah, tapi jarak standard yang dipakai adalah 160)

garis biru adalah batas jauh penglihatan (biasanya diberi jarak 1000)

garis hijau adalah batas kiri, kanan, atas, dan bawah penglihatan.

FOV biasanya memiliki besar sudut 90 derajat untuk sudut yang berada di bawah. Hal ini untuk memudahkan dalam penghitungan selanjutnya.