ANIMASI DALAM TEORI
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer.
Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu. Seluruh proses pembuatannya dari awal hingga akhir dikerjakan di komputer contohnya film animasinya Walt Disney atau Pixar semacam Shrek, Aladin, The Cars atau Final Fantasy.
Penggunaan animasi film
Penggunaan animasi film tidak terbatas hanya untuk film-film bagi anak-anak atau film hiburan, tetapi juga dipergunakan diberbagai bidang, karena disisi lain animasi dapat menerangkan dengan rinci sesuatu hal atau informasi yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Berikut ini adalah contoh penggunaan animasi film :
- Animasi Forensik: Animasi dibua untuk menerangkan terjadinya kecelakaan, berdasarkan saksi mata, data-dat hasil testing kendaraan.
- Animasi Simulasi: Animasi ini digunakakn ntuk membantu menggambarkan proses terjadinya sesuatu kejadian atau apa yang akan dihadapi, atau bagaimana sesuatu hal akan terjadi biasa dikenal juga dengan Infographic Animation.
- Animasi untuk Arsitektur: Penggunaan animasi untuk bidang arsitektur akan membantu, misalnya untuk menggambarkan struktur suatu gedung baik gedung bertingkat sejak awal perencanaan, proses pembangunan hingga selesai, dan tidak hanya pada gedung bertingkat saja, tetapi juga untuk memperlihatkan interior dengan berbagai kemungkinan perubahan warna dinding serta tata perlengkapannya, juga dapat memperlihatkan bentuk irisan dan potongan melintang yang diperlukan.
- Animasi untuk pendidikan: Berguna untuk memperjelaskan tentang koordinasi gerak, dimana dalam satu gerakan badan diperlihatkan gerakan tulang-tulang serta sendi tertentu serta hubungannya dengan gerak otot, yang mana otot yang meregang serta otot mana yang melakukan gerakan menarik.
- Animasi untuk hiburan dan komersial: Saat ini begitu banyak film animasi yang dibuat tidak hanya untuk anak-anak saja, tetapi juga untuk masyarakat luas dimana dapat diciptakan karakter-karaker menarik, yang masing-masing memiliki watak sendiri-sendiri seolah-olah demikianlah hidup ini, juga untuk menciptakan khayalan-khayalan untuk memperkuat visualisasi suatu adegan, dan seringkali digunakan juga untuk keperluan iklan di televisis (TVCommercial) ( Kuswara, 2003:3).
Teknik Menciptakan Animasi
Dalam perkembangan hingga kini, terdapat beberapa teknik untuk membuat animasi, yaitu:
- Teknik animasi Hand Drawn: Ini adalah teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual, baik itu gambar tokoh karakter, maupun gambar background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu ,gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian dipotret satu persatu, hingga menghasilkan animasi yang utuh. Teknik ini dipergunakan oleh Walt Disney dan Warner Bros hingga sekarang, seperti yang terlihat dalam film animasi Lion King, Alladin, Beauty and the beast, dan lain-lain, mereka memiliki goresan yang tidak dilakukan dengan komputer.
- Teknik animasi Stop Motion Clay Animation: Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay/tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gamabrnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak . Contoh animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before Christmas, serta tayangan MTV: Celebrity Death Match.
- Teknik animasi Hand Drawn dan Computer: Pada teknik ini, gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu di-scan untuk kemudian diberi warna dan finshing menggunakan komputer.
Desain Grafis Sebenarnya
Penguasaan atas program grafis seperfi Corel Draw, Photoshop, Freehand dan lain-lain memang identik dengan proses pembuatan iklan yang sarat dengan gambar. Bahkan apabila disangkutkan dengan industri perfilman Hollywood, seorang desainer grafis memiliki potensi yang sangat besar untuk berapresiasi sebagai pengemas efek dan segala tetek bengek berbau animasi.
Namun sesungguhnya terlalu sederhana untuk menilai mudahnya membuat iklan hanya berbekal program grafis, meski dengan kemampuan superpower sekalipun! Iklan yang baik tidak dapat dilihat dari bagus atau tidaknya bentuk visual, tidak juga dapat dilihat dari kata-kata yang memorable, atau tidak bisa hanya berdasarkan laris atau tidaknya produk di pasaran. Menilik film Final Fantasy, apa jadinya jika dibuat dalam versi film pada umumnya? Cerita yang tidak memiliki kekuatan story telling tentulah ambruk menjadi film kelas B. Beruntung film ini dibuat murni oleh kemampuan grafik yang kemudian mendongkrak proyek animasi naik sampai langit ke tujuh sebagai sesuatu yang menakjubkan dan menjadi bahan perbincangan banyak orang.
Padahal penguasaan program yang sama sanggup membuat film Finding Nemo begitu manusiawi, sebelumnya film Monster Inc pun memiliki pola bertutur sangat simpatik. Minimnya nuansa futuristik dengan gaya star wars serta penilaian yang berorientasi pada tema anak-anak agaknya membuat film tersebut kehilangan aura komputer grafik untuk menjadi topik pembicaraan, terapi plot yang kuat dan kemampuan luar biasa untuk menghidupkan karakter cerita dalam kemasan teknologi sanggup menjadikannya sebagai film yang mampu “berbicara” kepada penontonnya.
Harus diakui bahwa teknologi hanya merupakan media yang tetap memerlukan kreativitas tersendiri saat pengaplikasiannya. Belum lagi dibutuhkan intregrasi dari beberapa faktor secara sinergis apabila kita berbicara masalah pasar. Seperti halnya iklan, sering kali iklan dijadikan pemikul tanggung jawab atas tingkat penjualan sebuah produk. Padahal, letak kekuatan sebuah produk untuk dapat memiliki eksekusi pembelian oleh konsumen adalah kualitas produk itu sendiri, sistem pemasaran produk, straregi promosi yang dilakukan serta kelayakan harga. Pada hakikatnya sebuah iklan hanya bertujuan untuk menciptakan suatu kondisi atas pasar terhadap produk, bukanlah sebagai penentu penjualan secara mutlak.
Pada sebuah agensi periklanan, seorang desainer berada dalam departemen yang bertanggung jawab atas output kreatif, creative department namanya. Ada seorang copywriter di sana dan ada seorang eksekutor artwork yang merupakan portal terakhir sebelum materi dipresentasikan kepada client-si pemilik produk. Para penggagas iklan tersebut harus mampu bekerja sama dalam membuat pola komunikasi untuk menempatkan produk sebagaimana mestinya di benak konsumen, sehingga keterlibatan media, baik itu buying maupun placing tidak dapat dipisahkan.
Pengenalan program secara fisik tidak mampu berbuat banyak dalam proses penciptaan karakter secara visual, apalagi sanggup berkomunikasi. Keadaan tersebut secara tidak langsung juga tidak mendidik masyarakat untuk jadi apresiatif terhadap sebuah karya, selain dianggap hebat, bagus dan bukan main apabila terlihat wah! Banyak orang jatuh cinta pada penciptaan grafik melalui komputer hingga melupakan sisi humanis dimana teknologi sendiri sesungguhnya sedang mengacu ke arah sana. Hingga pada akhirnya sebuah karya dipandang murah karena hanya bermodalkan perangkat komputer dan kemampuan mengoperasikan program grafis.
Apabila merasa diri berminat dalam industri grafis, sudah selayaknya mulai kini tak hanya mengasah ketrampilan teknis, namun juga menjuruskan dengan seksama perihal major yang akan digeluti. Hal tersebut justru bukan untuk menyepelekan faktor teknis, karena dukungan penguasaan aplikasi program yang maksimal akan memberikan implementasi kerja secara optimal. Jadi, hati-hati, jangan cepat mengatakan output kreatif mampu tampil dinamis dan hidup hanya dalam sapuan visual melalui sedikit keterlibatan kreativitas apalagi secara dangkal menyatakan bahwa format gambar yang bagus akan menjamin komunikasi yang baik.
Sebuah karya membutuhkan nafas untuk membuatnya mampu menyampaikan pesan dan berkomunikasi pada publik yang disasarnya secara cerdas dan mengena. Memang, memadukan unsur visual, kekuatan pesan dan strategi komunikasi untuk dituangkan dalam media bukanlah pekerjaan mudah. Untuk itu mulailah fasih untuk memahami aplikasi sekaligus implementasi menyoal teknologi agar tidak melakukan penilaian dangkal atas kondisi apapun yang tercipta berpangkal dari teknologi.